ペルソナ3リメイク発売を知らずに直前でポータブルのsteam版をやってしまった

2023年12月にYouTubeでライブ配信をしてたところ、女神転生シリーズのゲームをオススメされた。

派生としてはペルソナとデビルサマナーがあるらしい。

いまの時代、ゲームは本当に思い入れがあるもの以外はパッケージではなくダウンロード版かクラウド版をプレイしたいと思うけど、どうやら調べてみた限りではメガテンとデビルサマナーは実機じゃないとプレイできなさそう。

  • 中古ソフトや実機を買うとハウスダストアレルギーでしんどくなりそう
  • エミュレータも結局めんどい
  • アーカイブスのためだけに過去の携帯ゲーム機を買う……?

などいろいろ考えた末、steamやPS Storeで買えるペルソナシリーズの3から手をつけることにした。(2024年2月にリメイクが発売されることを知らずに)

幸い、ナンバリングでも完全な続き物というわけじゃなく、どのタイトルから手をつけても楽しめるとのことだったから。

ペルソナ3を100時間プレイした感想は「リメイクを待てばよかった」に尽きる。

今さらながら「イマイチだったところ」と「よかったところ」を挙げてみる。

ペルソナ3ポータブルのイマイチなところ

依頼受けないとドロップしない

例に漏れずサブクエ要素があるわけだけど、

「◯◯という敵を倒すと手に入る△△を□個持ってきて」

という依頼が複数あったから、

「予めすべて手に入れといてまとめて受注してクリアしよう」

と考えた。

なかなかエンカウントしないレアシンボルを100匹倒しても一切ドロップしない……そんなにも「からい」のか?

ドラクエでは必ずはぐれメタルを仲間にするこの僕が、痺れを切らすほどドロップ率がからいのか?

そんなふうに思ってたら、なんのなんの、受注しないとそもそもドロップしないことがわかって、受注したら1匹目ですんなりクエストアイテムをドロップ。

コントローラーがメキャって鳴った気がしました。

決定ボタン連打で階段の出入りができない

ペルソナ3ではタルタロスという塔を登っては脱出、登っては脱出を繰り返すけど、一回のチャレンジでフロア数十階ほど進むなんてことはざら。

階を上がるごとにマップを埋めて、宝箱取って、敵も倒して、階段を見つけて次のフロアへ……を延々と繰り返す。

要は階段を登る回数がべらぼうに多いんだけど、キャラが超ひっかかる。階段の当たり判定が広めに取られてるのか……?

階段を登って自動で画面が切り替わってくれたらいいのに、こともあろうに決定ボタンを押さないといけなくて、その決定ボタンが戦闘で先制を取るために敵シンボルを攻撃するアクションボタンになってる。

つまり、階段で引っかかって決定ボタンを押すと、階段を登らずにその場でキャラが薙刀を素振りするという不毛の画面を傍観することになる。

ストーリーの設定上、一度フロアを上がると戻れないからこそ決定ボタンで階段を上がる仕様になってるのは理解できるけど、それならこう、ボタンを連打したまま階段に突っ込めば登れる仕様にしといてほしいなぁと切実に、リアルに100回は思った次第。

ペルソナレシピメモしたい

ペルソナ3は、「ペルソナ」という精神体のような存在を召喚して戦うシステムで、主人公はそのペルソナのカードを付け替えて弱点を補ったり攻撃技を変えたりして戦略を立てる。

物語が進むと、そのカードを組み合わせて新しいカードを作る「ペルソナ合体」ができるようになるんだけど、どのカードを組み合わせればどのカードができるかは、実際に掛け合わせてみないとわからず、

「このカードの組み合わせで◯◯ってカードができるんだな。いまは合体せずにまたあとから作ろう」

と思ってると、次に合体する時に、

「あれ?どのカードだっけ……」

ってなる。

これまでに作ったペルソナは図鑑みたいなとこに登録されて、金を払うと手に入れることができるんだけど、序盤はそんなにポンポン合体して買い直してってできないし、一度合体に使ったカードをそこそこ育ててる場合は主力になってるから、なるべく手元に置いておきたい。

まだ作ってないカードでも一度でも組み合わせを発見したら、ペルソナレシピみたいなものに50音順で登録されるようになってればタイムロス減らせるのになぁと思った。

シンボルの視野広すぎ

ペルソナ3の戦闘はシンボルエンカウントになっていて、マップ上に徘徊するシンボルと接触すると戦闘開始なんだけど、基本的には先制を取るか取られるかの二択が多い。

敵シンボルがプレイヤーを発見すると、メタギアよろしく「!!」となって高速で追いかけ回してくる。

先制を取る場合は完全に真後ろから、薙刀を振るアクションボタンを押してヒットさせないといけない。

その敵シンボルの視野が本当に広くて、ちゃんと真後ろから近づいて真後ろから攻撃しないと「!!」ですぐに先制を取られる。

「!!」ってなってもタイミングよく攻撃を当てれば先制は取られないけど、斜め後ろから近づいても普通にバレるから、視野広すぎやろ……と思った。

視点リセットボタンを押した時に移動方向が固定されない

たとえば、キャラが右方向に移動してたとして、視点リセットボタンを押すとキャラの向いてる方向が画面の上になり、キャラが右に進んで壁にぶち当たる。

つまり、スティックを右に倒した状態で視点リセットボタンを押すと、進行方向は上になるけどスティックは右に倒された状態だからキャラが挙動不審になってオロオロになるのがストレスだった。

スティックをニュートラルに戻さない限り進行方向は固定されてたらもっとストレスフリーだったのになぁ。

シンボルの近くで宝箱開けにくい

今いるフロアの推奨レベルよりもパーティのレベルの平均が高かった場合、敵シンボルに汗(💦)のマークがついて、敵シンボルの視野に入ると高速で逃げ回る。

攻撃しない限り戦闘は開始しないから、密着状態でも敵が逃げ回ってる構図になる。

その状態で近くに宝箱があると、本来は開閉マーク?が出たら開けられるのにそのマークがつきにくい。

サブクエのお使いで宝箱回りをしてる時によくそうなって「んぬぬぬ~~!」ってストレスになった。

これも当たり判定の設定だと思うけど、宝箱に密着してたら必ず開けられるようにしといてくれたらよかったのになぁ。

レア宝箱の依頼がつらい

ペルソナ3は、普通の宝箱とレアな宝箱があるけど、このレアな宝箱の出現率がなかなかにからい。

当然中身はランダムだから、レア宝箱からしか入手できない特定のアイテムをサブクエで指定されると、なかなかにつらい。

「レアな宝箱が出やすいフロア」があって、しかもタルタロスという塔の「構造が変化しやすい日」にはそのフロアが出現しやすいけど、それを織り込み済みだったとしてもレア宝箱の特定のアイテム依頼は相当つらい。

後々わかったこととして、新たな層が出現した時にサブクエも一新されてレア宝箱の依頼が増えるけど、物語を進めてそのまた次の層に行くと、レア宝箱からしか手に入らないと思ってたアイテムが普通に敵からドロップ入手できるようになる。

そんなん、知らんやん……。

夏休みうざ(ステ完凸したのに)

攻撃力や防御力とは別で、魅力・勇気・学力という3つの固有ステータスが主人公にはあって、この3つのステータスが特定のイベントの発生条件になってる。

だからなるべく早い段階でこの3つのステータスをカンストしたほうがいいと思い、主人公の学生生活のうち一学期中にはほぼカンストした。

そしたら、物語が進んで夏休みに入った途端に、この3つのステータスをUPさせる救済措置のようなイベントが多発して、まったくなんの意味もない不毛なイベントを傍観することになった。

  • 学力がアップ!
  • 勇気がアップ!
  • 魅力がアップ!

表示としては出るけど、な~んにも変化はないわけだから、早朝の電車待ちみたいな顔しながらひたすらメッセージ送りのためにボタンを連打する作業が続いて、しょんぼりだった。

エントランスからタルタロスのどこにワープしてもまず無意味な階層

ペルソナ3は基本、主人公たちの学生生活と、夜になったらタルタロスという異次元空間にある塔に登るという繰り返し。

タルタロスに入る時は、まずエントランスのワープ装置で階層を選ぶ。(エレベータみたいに)

だけどその選べる階層っていうのが、必ず「無意味な階」になってて、敵もいなけりゃ宝箱もない、ただ次の階に進む階段を設置しただけのフロア。

純粋に、

「え、なんの意味があんの?」

という気持ち。

何百回も出入りするのに、必ず無意味な階から始まる。あれはかなりタイムロスやなぁと思う。

戦闘終了後の画面での画面遷移タイミングがわからない

個人的に、メッセージ送りをしたり次の画面に遷移する時に、ボタンを連打するのがあまり好きではない。

ドラクエで言うところの、▼みたいなマークが出てからボタンを押すと次のメッセージが表示されたりイベントが進むのがわかりやすくていい。

けどペルソナ3はたとえば戦闘終了後に経験値画面が出てすぐに決定ボタンを押しても、画面遷移しないし、メッセージ送りのマークなども出ない。

つまり最速で画面を切り替えようとするとボタンを連打するしかなくて、これが個人的にすごいイヤだった。

自動回復の演出が長い

ペルソナ3は、体力はHP、魔法はSP。

物語終盤になると、このHPとSPを自動で回復できるスキルやアクセサリが手に入る。

お決まりの如く、戦闘中、自分のターンが回ってきたらこの自動回復演出が入るんだけど……くどい。

HP回復→SP回復→ターン開始

毎回この演出が入って、自動カメラワークを見せられて、「んんnんn~~…!」ってなる。

コマンドを選んでる時はカメラがゆっくり旋回するといいかもしれんけど、別に頭を使う必要のない繰り返されるザコ戦は、もうちょいテンポよくサクサク進むとストレスないのになと感じた。

Lv99でいきなり999/999……

アクセサリや装備に、HPやSPの◯%UPという効果を持つものがあって、他のゲームでも僕はそういう類は装備しないんだけど、その分ちゃんとレベリングやドーピングでキャラそのものを強くしたい。

物語終盤になってくると、最大HP400でスキル使用により100減るとか、最大SP200で魔法使用で50減る、みたいな割合になる。

なのでスキルと魔法はバランスを考えてペルソナに技を振り分けたり戦略を組むのに、Lv.99になった途端、HPもSPも999になる……。

百歩譲ってHP999はわかる。でもSP999はおかしいやん。たった1レベルの違いで3倍以上はおかしいやん。

(それでも裏ボスにはなかなか勝てない鬼畜難易度ではあるが)

真っ暗で迷い人救助最悪

たまに、

「わぁ、フロアが真っ暗」

みたいにオペレーターから言われて、そのフロアはマップなしで探索しないといけない。

…………なんの意味がある?

初めて訪れる層で、敵も強くて、どんなアイテムが手に入るかもわからない、みたいな状況でフロアが真っ暗で手探りで探索……ならハラハラ感もあるしわかる。

けど、何十回、何百回と同じ層や階を行き来することが強いられるゲームで、敵もザコ、めぼしいアイテムもない、サブクエの人探しだけ、みたいなケースでは、フロアを暗くする効果がまったくなくてただただ手を煩わされてストレスがたまるだけの仕様だった。

リメイクでは改善されてるといいな。

ペルソナ3ポータブルのよかったところ

時代設定が現代だから親近感がある

ドラクエやFF、テイルズなどRPGの金字塔はあるけど、どれもやっぱり時代設定そのものが中世ヨーロッパや神話になってて、現実とは解離したゲーム体験。

ペルソナ3は、2009年が時代設定のゲームとはいえ前述の有名ゲームと比べたら完全に現代が舞台になってて、制作者さんたちがどういう思いでこのイベントを作ってるんだろうとか、どういうターゲットに何を訴求してるんだろうみたいに思考を巡らせることができたのが一番おもしろかった。

現実と照らし合わせた懐かしさがある

ペルソナ3ポータブルの中の年代設定が2009年ということもあって、いまが2024年だから、約15年前の現代を見てるようですごく懐かしく思えた。

ジュース120円

缶ジュースの値段が130円になったのは2014年。なので2009年の120円の缶ジュースは時代を表しててエモかった。

ゴスロリのリスカ

2009年が舞台のペルソナ3のストーリー中、ゴスロリや自傷行為の描写があるんだけど、肌感として、10代のゴスロリやメンタルヘルスやリストカット、第二次ヴィジュアル系の全盛期は2000~2010年だと思っていて(現在は超少子化ゆえ)、右も左もアングラ・サブカルが横行してた時代なんじゃないかと思う。

2024年現在、アニメやゲーム、ロリータファッションはジャパニーズカルチャーとして世界に認知されていて、2000年代にいろんな社会現象(問題)を巻き起こしながらも火付け役や草創期の下支えになったのかなぁ~と考えると、エモみの極み。

携帯音楽プレーヤー

主人公の初期装備アクセサリが携帯音楽プレーヤーで、特に特殊効果もないけど、主人公の学生生活中のプレイ画面にずっと制服姿のキャラデザが表示されてて、簡易ヘッドホンを首にかけて携帯音楽プレーヤーと繋がってるであろうその様が、時代を表してて懐かしかった。

初代iPodが発売されたのが2001年で、その頃はまだ2024年現在の「猫も杓子もiPhone」みたいな感じではなかった。

「ウォークマン」という言葉はソニーの商標ということもあって、ポータブルの音楽再生機器ではソニーが長年覇権を握ってた。ゲーム中で「携帯音楽プレーヤー」と表記されてるところ1つとっても、そういった歴史が垣間見えて、エモい。

ブラウン管テレビ

2009年が舞台のペルソナ3だけど、主人公の部屋にはごっついブラウン管テレビがある。「学生寮」という設定だから古いテレビが設置されてたのかもしれないけど、現実では2011年に地上デジタル放送に完全移行したから、2009年にはほとんどが液晶になってた気がする。(辞書くらいの極厚液晶だったけどブラウン管よりは薄い)

それでも、まだブラウン管テレビが映ってたんだなぁと思うと、時代を感じる。

時価ネットたなか

ゲーム中の日曜の午後に、ブラウン管テレビで「時価ネットたなか」というテレビショッピングが放送されて、そこそこレアなアイテムを買えるシステムがある。

キャラデザを見るに明らかにあの甲高い声が聞こえてくる。ペルソナの「たなか社長」はオネエ言葉だから性格とかは違うんだけど、キャラデザと設定は完全に分割金利手数料無料。

現実のアノ人は2015年に社長業を退任なさったから、ペルソナ3中の2009年はまさに絶頂期で、誰もがアノ番組を一度は見たことがある中でのゲームへの起用は「うまい」と思ったし、やっぱり思い出みたいなのが蘇ってエモいなと思った。

年月を経ても味わいが変わるゲームを作るって、すごいなって思う。

コンプライアンスが緩かった時代の社会風刺が◎

制御剤(注射)笑

ペルソナ3では自分の内面性が具現化されるペルソナという精神体?みたいなものが題材になってて、異次元空間にいる敵と戦うためにはそのペルソナを召喚する必要があって、適性がある人間だけがその召喚ができるし異次元空間でも正気で活動できる。

適性は先天性?のもので、主人公だけがいろんなペルソナを付け替えられて、他のキャラは一人につき一つのペルソナだけ。それでも全員適性があるんだけど、ストーリー上、後天的に実験で適性持ちにされてしまった人間も居て、無理にペルソナを制御するわけだから体が蝕まれていってしまい、それを抑えるために制御剤を使わなければならないらしい。

体に異変を感じたらその制御剤を注射?して「ふぅ…」となるっぽいんだけど、これは完全にクスリの描写だなぁ……と。(リメイクではどうなるんだろう)

麻薬だけじゃなく、向精神薬もこれに該当すると感じる。

現実の精神科で処方される薬は、ドーパミンやセロトニンの再取り込みを操作するようなものが多くて、結局はその分泌量や受容体遺伝子の長短も先天的に大体決まってるわけだから、この現代社会の比較・競争ゲームに適応するために精神を病んでも薬を使って「スタートライン」をムリヤリ合わそうとする皮肉が、ゲームのその設定と結びついてておもしろいなぁと感じた。

高校生が銃のようなもので頭を撃ち抜く

戦闘中に、「ペルソナ」という精神体?のようなものを顕現させる時、自己暗示(アファメーション)として銃のような形をしたものを持って頭に突きつけて、ペルソナの名前を叫びながら撃つというモーションがある。

高校生が、銃のようなものを頭に突きつけて、撃ち、違う自分になる。

───コンプラ、アウトやろ(笑)

女湯を覗く

ペルソナ3は高校生が主人公で、高校が舞台の1つ。

高校と言えば、授業、テスト、部活、夏休み、そして……修学旅行。ストーリーでは京都に修学旅行に行くんだけど、旅館に泊まる。当然、露天風呂があって女湯と男湯にわかれてる。

高校生、男女、露天風呂───男が考えることなんて大体同じ。ちゃんと覗きイベントがある。

コンプラ、アウトやろ~。リメイクではどうなることやら……。

15年前に量子力学とウパニシャッド

僕はYouTubeやブログで、ウパニシャッド哲学や統計学、微生物免疫学、量子力学を基にした知識や考え方を話してる。人間が人間として生きる上で、この現実の時間や空間や命みたいなものを理解するには必須だし、答えそのものだったりするから。

ペルソナ3にそのうちの超ひも理論とウパニシャッドが出てきてひっくり返りそうになった。

超ひも理論においては2024年現在でもまだ全然解明されきってない分野なのに、15年も前のゲームの中に登場して驚き。

こういう知識を盛り込む時は専門家が監修してるのかな?それともシナリオライターさんがそういう方面に造詣が深い方なのかな?

ドラクエやFFもいいしデビクラやストⅡもいいけど、完全に現実に直結して活かせる知識が盛り込まれたゲームって、あんまり他に知らない。すばらしいゲームだと思った。

「カルト」という自虐的な揶揄

ストーリーにカルト宗教が絡んでくるんだけど、現実と同じく、そのカルト宗教になびいてしまう人や、なびいてるけど完全に染まりきらない人、はなから突っ返す人など出てきて、ゲーム中でもキャラ同士でそういった各人についての考察や議論が交わされる。

ただ、そもそもこのストーリーの主軸になってる背景やシステムは、占星術、魔術、宗教学、心理学、哲学など様々な「カルト」が盛り込まれていて、現代が舞台になっていて主人公と各キャラの関係性をゼロから構築していく「単純接触効果」も中毒性があるし、ある意味でこのゲーム自体が自虐しつつカルトを揶揄してる構図がとてもおもしろかった。

制作会社のアトラスが出すゲームは間違いない!とコアなファンが信じてるのも、そのファンたちにとってこういったシナプスが弾けそうなゲームが心の拠り所になっていて、宗教を「思想の共有」と定義すればエンタメだってカルトになり得るな~……など。とてもいい。

制作上の制限やシステムの縛りが現実の人間らしさを表現してる

自分勝手なキャラたち

ペルソナ3には「コミュニティ」というシステムがあって、主人公と各キャラごとの「仲良し度」みたいなもの。

これを高めていくと、より強い精神体?のペルソナを生み出せるようになったりするし、特別なイベントが発生したりする。

コミュニティランクを高めるには単純に一緒に過ごす頻度を上げたり、相手の話に対してちゃんと喜ぶような返事をしたり、好みに合わせたプレゼントを上げるっていう当たり前のことをしないといけないんだけど、タイミングが決まってる。

老若男女や友人・知人・他人や犬、誰でも問わず一緒に過ごすのを自分から誘う時もあれば相手から誘ってくる時もある。

相手から誘われた時、ゲームの進行上、他にやらないといけないことがあったら断る必要がある時もあって、現実みたいに、

「じゃあ次の日に埋め合わせでもしよう」

なんて考えてると、次の日は相手が全然見向きもしない……みたいな状況が多々起こる。これはゲームの容量の問題で、常にすべてのキャラとのコミュランク上昇イベントのフラグを立てとくわけにいかないからこういう仕様なんだろうけど、これがなんとも現実の人間の「気分」とリンクしてて偶発的なおもしろさがある。

現実でも、人間関係で後回しにしてると後悔先に立たずになることもあるし、すごく微妙なタイミングのズレから人間関係に亀裂が入ってしまうこともあるってのが皮肉にもうまく表現されてるなと思った。エモい。

けど、現実でそんな綱渡りみたいな駆け引きをしないといけない相手はメンタルが不安定なだけだから、ごっそり付き合う人間を変えるか関わらないほうがいいとも思う(笑)

ゲーム中の登場人物はほとんどが高校生だから未熟ってのを踏まえると譲歩できるけど、高校生でも相手の都合を考えたり尊重したりできる人間はいるから、あまりこちらの一挙手一投足でこちらへの感情や対応が変わるような、掌返しするような人間とは関わりたくないなと再認識したポイント。

ブレない花屋さん

ゲーム中、メインキャラもモブキャラもいろいろ出てきて、イベントや時間経過でどんどん話す内容が変化していくけど、唯一、まったく変化のないキャラが一人だけいた。

花屋のお姉さん。

もう、終始、同じで全然ブレない。存在意義がわからんほどに変化がないのに、ずーっと同じ場所でずーっとお花屋をしてる。

でも、物語終盤になると、なぜかその「まったく変化のない花屋」に安心してる自分がいた。

序盤は、主人公も他のキャラも楽しい雰囲気だったり新たな戦いで決意したりするんだけど、終盤はちょっと社会に不穏な空気が立ち込めて暗く病んでる雰囲気になっていく。

そんな中、花屋さんだけはブレない。ずっと同じ。ずっと明るい。

現実でも、結局はこういう「当たり前の日常を当たり前に繰り返して維持してる人」が一番強いし、一番人のためになるし、いざという時に頼りになる。

自身はYouTubeやブログでも「心、体、時、金の4つリソースが潤沢にある人が一番幸せだし人のためにもなる」と話してて、だからこそ苦労の正当化や美化をせずに報われる努力だけして、やりたいことをやって、なるべく避けられるイヤなことは全力で避けたほうがいい、それが最適解だとオンラインでもオフラインでもずっと言い続けてるけど、ペルソナ3の花屋さんのおかげで、また新たに再認識したというか痛感した。

まとめ

ペルソナ3ポータブルは、PSPのゲームだからsteamに移植されたのをプレイしてちょっともっさり感じたり、かゆいとこに手が届かないとか演出がくどいとかいろいろあったけど、総合的にはプレイしてよかったと思った。

特にシナリオや、現代が舞台になってるゲームだから現実と結び付けられる要素が多々あって、そういうポイントを発見するたびに脳のOver-excitabilityが火を吹くから、これからプレイする人はPSP版の欠点を克服したであろうリメイク版をプレイするとめちゃくちゃハッピーになれるんじゃないかと思う。

余談として、プレイの途中から音声を英語に切り替えてたけど、字幕も英語にできたら最高だった。リメイクではどうなるんだろう。

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